Im Gruppenchat reicht ein Satz: „Lass uns mal wieder ein Roguelike spielen.“ Eine Person denkt an Rogue oder NetHack, die nächste an Hades, die dritte an Dead Cells. Fünf Minuten später wird nicht mehr über den gemeinsamen Abend geredet, sondern darüber, wer das Wort korrekt benutzt. Das ist komisch, weil alle drei etwas Sinnvolles meinen. Es ist nur nicht dasselbe. Genrebegriffe sind eben keine biologischen Arten. Sie sind Abkürzungen für Erwartungen – an Tempo, Scheitern, Weltbau, Kampf und die Frage, was nach dem Tod erhalten bleibt. Solange sie ein Gespräch öffnen, sind sie großartig. Sobald sie darüber entscheiden sollen, wer „echter“ Fan ist, werden sie zur denkbar unentspanntesten Form von Nerdwissen.
Hades verrät das ganze Problem in zwei Sätzen
Supergiant Games nennt Hades im eigenen FAQ einen „rogue-like dungeon crawler“. Wenige Absätze später wird das Studio genauer: Hades sei sehr wohl ein Actionspiel; traditionelle Roguelikes seien dagegen rundenbasierte Strategiespiele. Für Spiele, die Einflüsse übernehmen, aber vom alten Format abweichen, werde deshalb auch Roguelite benutzt. Die Entwickler verwenden beide Ebenen, ohne so zu tun, als gäbe es da keinen Unterschied. [1]
Die Berliner Interpretation von 2008 zeigt, wie groß dieser Unterschied sein kann. Zu ihren stark gewichteten Merkmalen gehören zufällig erzeugte Welten, Permadeath, Runden, Raster, eine weitgehend einheitliche Spielweise und komplexe Wechselwirkungen. Als Kanon nennt sie Rogue, ADOM, Angband, Crawl und NetHack. Hades übernimmt Runs, Variation, Scheitern und Lernen – aber nicht das ruhige Rasterspiel dieses Kanons. [2]
Die elegante Antwort lautet also nicht: Hades ist eindeutig drin oder draußen. Hades steht in einer erkennbaren Familie und hat zugleich einen anderen Bewegungsrhythmus, eine dauerhafte Progression und eine fortlaufende Figurenwelt. „Roguelike“ beschreibt die Abstammung; „Roguelite“ markiert Distanz; „Actionspiel“ sagt etwas über Hände und Tempo. Drei Etiketten, drei nützliche Aussagen.
Aus Rogue wurde erst ein Spiel, dann ein Familienname
Namen wie Roguelike funktionieren anders als „Echtzeitstrategie“ oder „First Person“. Sie beschreiben nicht nur eine Eigenschaft, sondern eine Herkunft. Das „like“ zeigt sie sogar offen. Wichtig ist, dass die Berliner Interpretation ihre eigene Grenze nicht als Gesetz verkauft: Die Liste solle der Roguelike-Community helfen zu benennen, was sie untersucht, aber weder Entwickler noch Spiele beschränken. [2]
Dass solche Verabredungen schwanken, ist kein bloßes Forendrama. Eine systematische PLOS-ONE-Übersicht prüfte 96 Forschungsarbeiten mit 49.909 Teilnehmenden und fand 46 unterschiedliche Spieltaxonomien. Rund 48 Prozent wurden nur ein einziges Mal verwendet. Selbst die Forschung besitzt also keinen stabilen Setzkasten, den die Szene nur nachschlagen müsste. [8]
Der sinnvolle Streit lautet deshalb: Welche Erwartung trägt das Wort hier? Wer Hades empfiehlt, weil jemand Runs, wechselnde Builds und erzählerisch produktives Scheitern mag, benutzt Roguelike brauchbar. Wer eine rundenbasierte Rasterwelt wie NetHack verspricht, verspricht das falsche Spiel.
Dark Souls ist der denkbar ehrliche Namensgeber
Auf der offiziellen Seite führt Bandai Namco Dark Souls Remastered gleichzeitig als Action, Adventure und RPG. Im Werbetext ist es zudem „genre-defining“: hervorgehoben werden Lordrans verschachtelte Welt, versteckte Wege und viele Kombinationen aus Waffen, Rüstung, Magie und Crafting. Das ist bereits ein Bündel, keine einzelne Mechanik. [3]
Soulslike komprimiert dieses Bündel noch stärker. Der Begriff kann Kampfrhythmus, Konsequenzen des Scheiterns, undurchsichtige Erzählweise, Levelarchitektur oder schlicht einen Ruf für Härte meinen. Zwei Menschen können ehrlich dasselbe Label benutzen und verschiedene Teile von Dark Souls für erblich halten.
Genau vor solchen starren Marktgrenzen warnt Thomas Apperley: Gängige Genres können strukturelle Ähnlichkeiten verdecken, wenn sie sich zu stark an vertrauten Darstellungs- und Erzählformen orientieren. Soulslike ist dann stark, wenn jemand dazusagt, welche Verwandtschaft gemeint ist. Ohne diesen Nachsatz wird aus Familienähnlichkeit schnell Markenmagie. [10]
Metroidvania ist ein Kofferwort mit echter Wegbeschreibung
Nintendo beschreibt die Form in Metroid Dread erstaunlich klar: labyrinthartige Gebiete erkunden, Fähigkeiten finden, verschlossene Wege öffnen und früher unzugängliche Regionen erneut besuchen. Konami wiederum datiert Castlevania: Symphony of the Night auf 1997 und nennt versteckte Waffen, Geheimnisse, Figuren sowie Alucards Verwandlungen. Beide offiziellen Seiten sprechen über konkrete Werke, nicht über eine nachträgliche Reinheitslehre. [4] [5]
Eine informationswissenschaftliche Arbeit zieht die Verbindung: Symphony of the Night sei von Metroid inspiriert; spätere Castlevania-Spiele übernahmen so oft dessen freie Erkundungslogik, dass Nutzer dafür den Namen Metroidvania prägten. Das Wort ist albern und präzise zugleich. Es verrät seine Vorbilder und verspricht eine Welt, die mit wachsenden Fähigkeiten neu lesbar wird. [6]
Trotzdem bleibt die Grenze offen. Muss die Welt zweidimensional sein? Reicht ein großer verbundener Raum? Wie viel Rückkehr ist nötig? Der gute Gebrauch des Labels beantwortet nicht jede Frage. Er bringt die richtigen Fragen auf den Tisch.
Steam verkauft keine Definition, sondern Aufmerksamkeit
Auf Steam sind Genres nur eine Tag-Familie unter mehreren. Der Tag-Wizard trennt Genres und Subgenres von Perspektive, visueller Form, Thema, Stimmung, Features, Mechaniken und Tätigkeiten. Entwickler, Spielende und Moderation können Tags setzen. Vor Veröffentlichung verlangt Valve mindestens fünf; bis zu zwanzig werden empfohlen. [7]
Diese Wörter beschreiben nicht bloß. Ihre Gewichtung beeinflusst Suche, Empfehlungen, dynamische Bibliothekssammlungen und die Frage, neben welchen Spielen ein Titel auftaucht. Ein Label ist dort auch Vertriebsinfrastruktur. Wenn ein neuer Begriff plötzlich überall steht, kann das also kulturelle Präzision, ehrliche Vergleichshilfe und ökonomischer Wunsch nach Nachbarschaft zugleich sein. [7]
Das macht Steam-Tags weder falsch noch zynisch. Es macht ihren Zweck sichtbar. Wer ein Spiel für Freitagabend sucht, darf sie als Startpunkt benutzen. Für die Frage, wie es sich wirklich anfühlt, braucht es noch einen Satz mehr.
Der gute Genretest passt in ein Gespräch
Das MDA-Modell trennt Mechanics, Dynamics und Aesthetics: Regeln und Bestandteile, das daraus entstehende Verhalten und die gewünschte Erfahrung. Schon diese Dreiteilung erklärt, warum ein gemeinsames Merkmal noch kein gemeinsamer Abend ist. Permadeath ist eine Regelidee; vorsichtiges Spielen eine mögliche Dynamik; Anspannung oder Stolz sind Erlebnisqualitäten. [9]
Für die Praxis reichen vier Fragen: Was tust du Minute für Minute? Was verlierst oder behältst du beim Scheitern? Wie öffnet sich die Welt? Und welches ältere Spiel soll der Familienname in Erinnerung rufen? Danach kann die Gruppe immer noch leidenschaftlich darüber streiten, ob Hades ein Roguelike ist. Sie streitet dann wenigstens über etwas Sichtbares.
Genrebegriffe müssen keinen Grenzzaun tragen, um nützlich zu sein. Sie sollen Vorfreude sortieren, Fehlkäufe verhindern und Menschen zusammenbringen, die dieselbe Art von Herausforderung suchen. Der coolere Nerd ist nicht derjenige mit der engsten Definition. Es ist derjenige, der Rogue, Hades, Dark Souls und Metroid konkret benennen kann – und trotzdem neugierig bleibt, wenn jemand die Familie anders zeichnet.
Geöffnete Entwicklerseiten, Community-Dokumente und Forschung
- Supergiant Games – Hades FAQ (publisher-primary)
- RogueBasin – Berlin Interpretation (community-primary)
- Bandai Namco – Dark Souls Remastered (publisher-primary)
- Nintendo – Metroid Dread (publisher-primary)
- Konami – Castlevania: Symphony of the Night (publisher-primary)
- ASIS&T – Relationships among Video Games (research)
- Steamworks Documentation – Steam Tags (platform-primary)
- PLOS ONE – The tangled ways to classify games (systematic-review)
- AAAI – MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (research)
- Genre and Game Studies: Towards a Critical Approach to Videogame Genres (research)
Recherche- und Redaktionsstand: 17. August 2026. Redaktionell verantwortlich: Benjamin Metzig.
